こんにちは、木原です。神楽坂ワークショップ第5弾!今回は玉入れゲーム機作りに挑戦です。 過去4回のワークショップについては、こちらにて紹介しています。
完成物のイメージはこんな感じ。
ピンポン玉のゴールをセンサーで検知してポイント加算、サーボモーターを使ってゴールを動かしゲームを盛り上げます。 ゴールをどんな動きにするか、個性が出るところです!
ポイント加算プログラムをクイズ形式で!
簡略化するために、センサーではなく「Aボタンを押したら、micro:bitに表示される数字が増える」プログラムで作り方を習得。 変数が出てきたりとちょっと難しいので、今回はクイズを出しながら教えてみました。 まずは変数の理解を深めるクイズ。
「Aボタンを押したら、表示される数字はいくつでしょう?」
「数を表示」ブロックの「0」に変数「とくてん」を入れると変数の中身が表示されますね。 次はいよいよカウントアップ。
第2問「Aボタンを1回押したら、表示される数字は??」 最後に第3問!「もう1回Aボタンを押したら??」
すると、「わかった、3でしょ!」と、こちらの期待に応えてくれる元気な声が。惜しい!!でもとっても良いね!実は「2」なんだよーって伝えると、ちょっと考えて「あ、そっか!」って自分で気づいてくれました。素晴らしい!
最後、正しいプログラムにして、カウントアップすることを実機で確認。
センサーを使ってゴールを判定
次は、ボタンじゃなくてピンポン玉がゴールに入ったらカウントアップです。 ゴールの判定にはフォトリフレクターを使います。赤外線の反射を検出するセンサーで、よくライントレーサーに使われてます。
サーボモーターを使ってゴールを動かそう!
最後は、指定した角度に向くサーボモーターです。 スイッチエデュケーション定番、マーク付きサーボ固定パーツを使って、こちらもクイズ形式でサーボモーターの使い方を伝えます。 A、Bボタンで☆と♡に向くプログラムをみんなで作った後、△を向くにはどうしたらよいか考えてもらいます。
最後に、「一時停止」ブロックや「くりかえし」ブロックを使って、ゲームでゴールを動かすことを意識したプログラムに改良。
スチレンボードを使って玉入れ機を組立!
遊んでみて…改良!
できあがった玉入れで遊んでいると「ゴールの動き、ちょっと変える!!」と言って、プログラミングし始める子が!最後の30分は、それぞれ遊びながらゴールの動きを調整したり、思い思いに工夫してもらう時間となりました。 「乱数使うんだ!」とか、ゲームを楽しくするために夢中になってプログラミングしてて、モチベーションの偉大さ!ってなりました。
みんなのプログラム
くりかえし回数をめっちゃ多くしたり、それぞれの工夫がいっぱいつまったプログラムとなっています!